Giochi senza sestiglia

giochi-senza-sestigliaIn principio erano giochi senza frontiere, poi ad Istrana sono arrivati i giochi in villa, domenica si è invece celebrata la prima edizione di giochi senza sestiglia, un’entusiasmante sfida a squadre fra i lupetti del nostro branco.

Le telecamere dell’esterna 1 di Istrana hanno fatto luce sui nostri concorrenti, 4 squadre per altrettanti giochi. Arancioni, viola, verdi e blu a competere su prove di equilibrio (la piramide di bicchieri), forza (il cerchio di fuoco), velocità (la cura per il malato), intelligenza (ad ognuno la sua lettera). Per ogni gioco un punteggio da assegnare (da uno a quattro punti), per poi portare in trionfo la squadra vincitrice.

 

LA PIRAMIDE DI BICCHIERI – gioco d’equilibrio

Una prova strutturata in tre momenti dove ogni squadra partecipa a turno. Prima 36 bicchieri devono essere trasportati da un punto A ad un punto B tenendoli in equilibrio sulla testa. Poi bisogna costruire una piramide con gli stessi, quindi la piramide dev’essere abbattuta con delle palline. Vince la squadra che completa la prova nel minor tempo possibile.

IL CERCHIO DI FUOCO – gioco di forza

Tutti i lupetti sono disposti in cerchio attorno ad una fune chiusa all’estremità. Le 4 squadre si dispongono una per settore di cerchio, una mano è appesa alla corda, l’altra è tenuta libera. Gettando delle pepite (sassi colorati) a terra si realizza un secondo cerchio esterno, alla distanza di 1 metro e mezzo circa da ogni concorrente. Al via tutti devono iniziare a tirare verso l’esterno per cercare di raccogliere quante piu pepite possibile. Allo stop dell’arbitro ogni squadra conta le sue pepite, vince chi ne ha raccolte di più.

LA CURA PER IL MALATO – gioco di velocità e memoria

Si gioca a turno. Viene scelto un malato all’interno della squadra che verrà trasportato all’interno di un lenzuolo vecchio. Al via parte la prima squadra che il più velocemente possibile dovrà raggiungere il saggio. Questi dopo una veloce osservazione svelerà alla squadra la diagnosi della malattia (es. Marammellite-sfortunosa-ippogea). La squadra avrà quindi il compito di trasportare il malato dall’erborista che una volta sentito il nome della malattia potrà consigliare una medicina (es. diwanosa silvestrite). Alla squadra non resterà che portare il malato dallo stregone e pronunciare il nome della medicina. Questi consegnerà la cura al malato (es. un bicchiere di acqua) e verrà così fermato il tempo. Se una squadra nel ripetere la malattia o il medicinale sbaglia deve tornare indietro a farsi ripetere la parola oppure viene penalizzata con un tot di secondi di penalità. Vince chi ha curato il proprio malato nel minor tempo.

AD OGNUNO LA SUA LETTERA – gioco di velocità e intelligenza

Le squadre sono disposte in quattro file indiane e danno le spalle ad una serie di oggetti. Un concorrente della squadra si mette in testa alla fila mentre i compagni tengono le gambe divaricate. L’arbitro pesca da un sacchetto una lettera (dalla A alla Z), dopo averla pronunciata i concorrenti in testa alla fila correranno a quattro zampe sotto le gambe dei compagni, raggiungeranno gli oggetti e vincerà chi solleverà per primo quello che presenta un nome che inizia con la lettera pronunciata. Al termine delle 21 lettere si vedrà la squadra che ha indovinato più oggetti.

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