Regolamento giochi San Giorgio 2015

GIOCHI SAN GIORGIO 2015

I giochi del San Giorgio saranno a modalità torneo (maschi vs maschi, femmine vs femmine):

• SCOUTBALL

• ROVERINO

• 7 PASSAGGI

I giochi funzioneranno in modalità torneo: in ogni punto gioco gareggeranno sempre le stesse 6/7 squadriglie.
In ogni punto gioco saranno quindi presenti 3 campi (uno per ogni gioco) in cui tutte le squadriglie giocheranno contemporaneamente 1vs1 (nei gironi da 7, una squadriglia avrà un turno di riposo).
Su ogni campo si giocherà un gioco diverso, e le squadriglie gireranno quindi all’interno dei 3 campi del loro girone.

I PUNTI verranno suddivisi in punti gioco e punti stile per un totale di massimo 10 punti a partita:

– PUNTI GIOCO

7 vittoria
3 pareggio
0 sconfitta

– PUNTI STILE da 0 a 3
Ogni staff assegnerà un punto per ogni caratteristica elencata a fine documento

 

 REGOLAMENTO GIOCHI SAN GIORGIO 2015

• 7 PASSAGGI

Scopo del gioco è fare 7 passaggi consecutivi tra componenti della stessa squadriglia.
Ogni 7 passaggi si totalizza 1 punto. Vince la squadriglia che, allo scadere del tempo di gioco, ha totalizzato più punti.

L’inizio del gioco si svolge con una “palla a due”.

Una volta raggiunti i 7 passaggi, la palla passa alla squadra avversaria che inizia con una rimessa dall’esterno del campo.

Non si può passare la palla a chi l’ha appena passata.

Non è considerato passaggio quando il pallone viene consegnato nelle mani di un compagno.

La palla non può essere rubata dalle mani: l’unico modo per guadagnare il possesso della palla è quindi intercettare un passaggio.

Chi ha il pallone in mano non può muoversi: può sfruttare solamente il piede perno. Tutti gli altri possono, ovviamente, muoversi liberamente nel campo da gioco, cercando di liberarsi per ricevere il passaggio.

Il pallone viene considerato fuori dal campo solo quando esso tocca terra al di fuori dello stesso o quando chi lo ha in mano mette un piede fuori o pesta la linea che delimita il campo stesso.
In quel caso, si riprende con una rimessa in favore della squadra avversaria.

In caso di qualunque infrazione al regolamento, il gioco riprende con una rimessa laterale. La rimessa viene contata come un passaggio.

Quando la palla cade, in ogni caso cambia il possesso del pallone: sia nel caso di mancato passaggio tra compagni (se la palla tocca terra, passa agli avversari, che possono iniziare la loro serie di passaggi), sia nel caso in cui un passaggio venga deviato a terra da un avversario (se A1 prova a passare la palla a A2 e B1 – avversario – la devia a terra, il possesso spetta alla squadra B, che può iniziare la sua serie di passaggi).

Campo da gioco: 10×10. Non fondamentale le misure né la forma, adattabilissimo al posto che si ha a disposizione.

Durata: 15’

 

• ROVERINO

Scopo del gioco è lanciare lo strumento chiamato roverino (anello di corda o di tubo) centrando un bastone, sorretto da un componente della squadriglia posizionato al di fuori del campo. Ogni volta che si riesce nello scopo, si totalizza 1 punto; vince la squadriglia che, allo scadere del tempo di gioco, ha totalizzato più punti.

Ogni volta che si realizza un punto, il gioco riprende con una rimessa dal fondo della squadra che lo ha subito.

Il gioco inizia con una contesa (arbitro lancia roverino in alto; solo i due contendenti possono raccoglierlo, tutto gli altri devono allontanarsi).

Chi ha il roverino in mano può fare al massimo 3 passi prima di lanciare lo stesso; non si ha lo scalpo. Al termine dei 3 passi, si può solamente sfruttare il “piede perno”.

Per recuperare il possesso del roverino è necessario intercettare un passaggio o raccoglierlo da terra quando esso cade (non si può quindi strappare il roverino dalle mani).

Se il roverino viene raccolto da terra (o intercettato in volo) da due avversari, il gioco riprende con una contesa.

Non è consentito consegnare il roverino nelle mani di un compagno; è invece consentito ripassarlo al compagno da cui lo si riceve.

Il roverino viene considerato fuori dal campo solo quando esso tocca terra al di fuori del campo o chi lo ha in mano mette un piede fuori o pesta la linea che delimita il campo stesso. In quel caso, si riprende con una rimessa in favore della squadra avversaria.

Chi tiene in mano il bastone, deve posizionarsi a circa 3 metri dal termine del campo da gioco e non può in alcun modo muovere i piedi: devono rimanere saldamente a terra fermi durante tutto il gioco. Il giocatore col bastone non deve muovere i piedi fino a che il punto non viene convalidato dall’arbitro.

Non è possibile fare punto direttamente dalla rimessa.

Nel caso di infrazioni (roverino strappato, più di 3 passi, spinte agli avversari o qualunque altra infrazione alle regole) il gioco riprende con una rimessa laterale.

Campo da gioco: 20X10 (ovviamente adattabile al luogo; quello che conta è che sia sufficientemente lungo da rendere difficile la realizzazione di un punto da prima di meta campo).

DURATA: 20’

 

• SCOUTBALL

Scopo del gioco è appoggiare il pallone all’interno di una porta mantenendo i piedi all’interno del campo. Il pallone va mantenuto appoggiato a terra fino a che l’arbitro non convalida il punto.
Ogni volta che si raggiunge lo scopo, si totalizza 1 punto. Vinche la squadriglia che, al termine del tempo di gioco, ha totalizzato più punti.

Il campo di gioco è un rettangolo di 25 x 15 m circa con fondo erboso, delimitato da nastri.
Le righe perimetrali sono considerate fuori.

Le porte, di larghezza 3,5 m, sono situate sui lati corti e delimitate da due paletti piantati a terra alti almeno 1,5 m, liberi di cadere se urtati con forza.

Tutti i giocatori devono indossare uno scalpo ben visibile, indossato dentro ai pantaloncini. La maglietta va portata all’interno del pantaloni, per favorire la vista dello scalpo e l’azione di scalpo stessa.

Non ci sarà, a differenza nel regolamento ufficiale dello Scoutball, il ruolo del portiere.

Lo scalpo non visibile non viene punito in nessun modo particolare: si richiama il giocatore a indossarlo nella maniera adatta.

All’inizio di ogni tempo, per cominciare il gioco, le due squadre si dispongono sulle rispettive linee di fondo. L’arbitro lancia la palla lungo la linea di centro campo e fischia l’inizio dell’incontro.

Il giocatore in possesso di palla può muoversi liberamente per il campo, correre con la palla in mano, passarla in avanti o all’indietro. Non è consentito al giocatore muoversi in campo palleggiando. Per fermarne l’azione, i giocatori della squadra avversaria possono privarlo dello scalpo o intercettare un passaggio. Non è consentito sottrarre la palla dalle mani del giocatore in possesso di palla.

Il giocatore in possesso di palla che è privato dello scalpo da un giocatore avversario è detto “scalpato”.

Lo scalpo è vuoto quando l’attaccante è scalpato e non è in possesso della palla. Ai fini del gioco viene considerato come possesso di palla quando un giocatore tiene la palla stabilmente nella propria mano. Se il giocatore viene a contatto con la palla con la mano o con il braccio, ma non la tiene salda nella propria mano esso non può essere considerato in possesso di palla. È consentito colpire la palla a mano aperta, atto che non viene comunque considerato “possesso”. Non è invece consentito colpire la palla con il pugno.

Lo scalpo è pieno quando l’attaccante è scalpato in possesso di palla.

Il giocatore che subisce lo scalpo (sia esso pieno o vuoto) effettua la rimessa laterale.
Se lo scalpo è pieno, il giocatore scalpato batte la rimessa ed abbandona il campo; potrà rientrarvi solo dopo una meta della sua squadra o di quella avversaria.
Se lo scalpo è vuoto, a meno di vantaggi concessi dall’arbitro, il giocatore scalpato batte la rimessa e rientra in campo.

Non è consentito tenere una mano in prossimità dello scalpo dell’avversario senza palla: questo comportamento si equipara ad uno scalpo a vuoto.

Nel caso in cui la palla risulti contesa tra due o più giocatori per più di tre secondi senza che sia commesso fallo, l’arbitro fischia una palla contesa. Il gioco riprende con una palla a due tra i giocatori interessati, battuta sul punto della palla contesa. La palla può essere recuperata dopo il suo primo rimbalzo a terra; gli altri giocatori devono tenersi a una distanza di due m dal punto di rimessa.

Dopo una meta convalidata, la palla viene consegnata all’arbitro. Le squadre si ridispongono sulle rispettive linee di fondo e, dopo il fischio, l’arbitro lancia la palla lungo la linea di centro campo

La rimessa in seguito ad un fallo o ad uno scalpo viene effettuata dall’esterno del campo, all’altezza del punto in cui è stato commesso il fallo o lo scalpo.

Non esiste la meta tecnica per numero troppo basso di giocatori in campo.

La palla è considerata fuori gioco nel momento in cui tocca il terreno esterno al campo di gioco, o quando il giocatore che viene a contatto con la palla tocca il terreno esterno al campo di gioco con una parte del corpo (linea non fa campo).
L’arbitro fischia un fallo laterale o di fondo, a seconda della linea dove viene commesso, contro il giocatore che per ultimo è venuto a contatto con la palla, e assegna la rimessa alla squadra avversaria.

Un giocatore che ostacola un avversario cercando di privarlo della palla, trattenendolo, colpendolo, spingendolo, ostruendolo col corpo, caricandolo, sgambettandolo, o impedendogli di avanzare commette fallo; l’arbitro fischia un fallo ed assegna la rimessa al giocatore che ha subìto il fallo.

Il giocatore in fase di attacco in possesso di palla che urta un avversario fermo (ossia con entrambi i piedi a terra nel momento del contatto) o che, anche senza avere il possesso di palla, fa cadere un palo della porta   lo inclina con un angolo inferiore a 60° rispetto al campo, commette fallo; l’arbitro fischia un fallo di sfondamento, ed assegna la rimessa al giocatore che ha subìto il fallo o, nel caso lo sfondamento avvenga sul palo, alla squadra in difesa.

Se il palo viene inclinato o fatto cadere da un difensore o dal portiere viene assegnato il vantaggio alla squadra in attacco.

Un giocatore che colpisce volontariamente la palla con i piedi o con le gambe commette fallo.

I giocatori in attacco non possono mantenere stabilmente posizione sulla linea di meta.

I giocatori in difesa non possono mantenere stabilmente posizione sulla linea di meta.

La regola del vantaggio viene applicata quando è evidente l’estraneità dal gioco di uno scalpo a vuoto o di un fallo, fatto solo per fermare l’azione e quando viene scalpato a vuoto il giocatore che effettua l’ultimo passaggio prima della meta, solo se questo passaggio porta nell’immediato il giocatore che lo riceve in meta. Se il vantaggio non si concretizza con la meta, il gioco riprende con la rimessa sullo scalpo che ha generato il vantaggio.

Campo da gioco: 20X10

DURATA: 20’

 

N.B.: Il gioco dei 7 passaggi ha una durata inferiore agli altri 2 perché molto più intuitivo e meno “vario” come dinamiche di gioco. Nei restanti minuti del turno le due squadre avranno occasione per riposarsi, sistemarsi e abbeverarsi.

 

REGOLAMENTO STILE SAN GIORGIO 2015
L’assegnazione dei punteggi per quanto riguarda lo stile si basa su:

– abbigliamento;
– comportamento;
– linguaggio.

Ognuno dei quali verrà giudicato con un semplice SI o NO.

ABBIGLIAMENTO

Il San Giorgio 2015 si svolge sotto forma di torneo giocoso e si gioca dunque in uniforme da gioco: fazzolettone, pantaloncini associativi e maglietta bianca o blu, calzini corti o lunghi (bianchi, grigi o blu). Vale il buon senso (ad esempio no pantaloncini ultra corti o legghins).

Non sarà richiesta la presentazione in uniforme (camicia) per i turni di gioco.

N.B.: Premesso che i giochi di scalpo verranno effettuati con il fazzolettone, si ritiene opportuno che i fazzolettoni con troppi nodi e/o accessori vengano ripuliti lasciando un solo nodo per permettere una migliore rapidità nella preparazione al gioco.

COMPORTAMENTO

Verrà valutata l’unione della sq., dal sua arrivo fino al momento di andarsene dalla postazione di gioco,

nell’affrontare assieme la sfida propostagli, nel far giocare tutti e nel dare il giusto peso e nell’atteggiamento positivo verso la proposta.

LINGUAGGIO

Verrà valutato l’utilizzo di un linguaggio consono al momento del gioco e nel modo di rapportarsi con le altre sq. e i capi.

La bestemmia o l’offesa all’avversario penalizzerà il singolo e non la sq. intera, che non potrà continuare con il proseguimento del gioco lasciando la propria sq. con un elemento in meno.

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